[公告]我会利用业余时间开发类似无冬之夜的游戏,支持数百人火拚。全3D!开源!见内
也许。这怎么可能?但我确实已经这样干了。
这个游戏如果按照以下思路开发出来。会改写ARPG的历史。甚至整个中国的RPG历史。其实这个游戏并不难做。相反的。唯一的困难在于剧本。数百万的文字量,对我个人而言,太多。目前我引擎做完会搭建一个测试平台完成这个巨大工作。我把实现思路贴出来。让大家知道。以后在某个日出的清晨。让张某的大名和太阳一起,浮现在中国的大地上。为了我最追求荣誉感。起码在愉快的生活中。我喜欢有荣誉感。
(效果图正在用3dmax\ps制作中)。
具体思路如下。此思路用来挑毛。提问题。然后回答一下。我这个游戏做完会开源,统统共享出来。让国人知道,什么是游戏规则,什么是ARPG,什么是艺术表现力。未来获取这份源码,只需要和我签份合约,说明引擎制作人,以及游戏资源(3D原样图,音效,音乐)的提取人,要把我的张某大名放在进入选单中。仅此一点。别无他求。因为我做这个引擎,也许会花很长很长的业余时间。我会享受这段时间,我以为这比任何娱乐都强。人类最大的满足是得到世界的承认。我不要钱。让我得到荣誉。我用地球上一流的美学,小哲,自然学,前苏联的高等心理学,和我的计算机技术,免费为大众开发这样一个一流的ARPG。(类似DD规则,但不全是)。你可以任意修改,但道德上希望你能让我获得荣誉。否则我会很难过。你们将失去一个高手的信任。这会是一种罪恶。
首先。凭经验说两句。一个高品质的ARPG,它的重点在于内部的游戏规则。DD规则可以说是目前所有RPG中之最,尽管diablo的表现手法比DD好,但diablo规则过旧。
ARPG中一个最简单的核心原理:“双点”计算。
可以理解成两个人物,在发生某种联系时的一种宏大思路。包括,火拼、对话、寻经、AI。
另一个要点是平行计算基础。举个简单的例子。war3,diablo以时间作为平行基础。而DD规则以回合作为计算基础。在玩起来,前者紧张,需要精神高度集中,迅速的想,冷静的操作方是制胜之道。而后者是周全的想,制定战术,做好准备,然后才是战斗。
还有一个要点,是物品、魔法、地图、任务、资料阅读、以及windows/mac os环境下的剧本编辑系统。这些非常重要!直接体现出一个游戏的设计水准。我以前为台湾游戏商设计过类似的系统。
最后,也是被玩家所最注意的东西了。表现力。包括,音效、美工、剧本等等了。
说到这里。大家都对ARPG类型的游戏开发有个概念了。如果懂点计算机语言。应该可以看出设计一个游戏引擎并不是那么神秘。
那么我如何实现一个,如何制作出一个类似无冬,但又比无冬更好的游戏呢?
我的重点设计理念如下
一,游戏规则引擎
游戏规则引擎是单独一部分。设计它时。有一个最特殊的。就是上述的平行计算基础。我打算用虚时间计算。虚时间是一种综合war3和DD的另一种平行基础。时间永远不会停,但会变慢,数学公式太麻烦,我就不写了(抱歉,没时间画),分别有,1/1,1/2,1/4,1/8,1/16几种公式,这是非常大的跨越,你可以在1/16的超慢时间状态中指挥,也可以在1/1的正常时间状态下指挥。
另一个是,多人物系统,我的新规则允许有12人组成的团队,这在通常ARPG中是绝无仅有的。考虑到团队的巨大增加,我必须把AI做的非常专业才行,至少要做到可以快速切换AI。真正的交战是电光石火,没有AI的话,12人组,指挥起来会相当吃力,通过某些关卡时会非常花时间,时间消耗一大,便会降低剧情发展的流畅性。因为你的精力全部专著在操作上了,而忽略了RPG的重头,情节!!
还有一点,人物技能。技能我选用了,跟无冬一样多的技能,很多技能,如重击,武器精通,闪避,等等。我要说明一点的是,无冬在这点虽然规则做的很好,但表现力不够,比如格档,无冬看不出明显的动作。这使得我们只能通过下面的文字信息来知道,哦,我格档了一次攻击。我的规则,技能大概,在计划中的技能(限近战),有40个左右,目前有一半的都有相应的动作,而且你还会听到,珰,一声。这点丝毫不含糊。那是我亲自超刀真金真火的作出来的,每一个动作的幅度计算甚至可以媲美任何ARPG。
另一点是,大规模战斗系统。我这个规则的战斗系统,这是RTS的设计思想,就是即时战略思想。可以这样来告诉你,屏幕不管你用多高的分辨率,人物始终是同一大小,画面精细度不同而已。这个战斗系统,分成两种,一种是后台双点计算(参考前文所提)。另一种是表现力计算,也就是屏幕中表现出来的战斗。所以战斗系统出来的效果是不会比war3、帝国类似的RTS差的。你可以在目前中低级配置上完美看见数百人围攻你那12人物的壮观场面,那群伤型魔法,成群的生物召唤术,火拼场面,十分壮观。效果图我在节日期间会作出来。
对话系统,对话系统更倾向于,类似博得2的系统,因为博得2对话系统设计起来非常简单,效果也最好。对话系统的关键在于外部的剧本编辑软件。
我写的游戏规则要点差不多就这些了。
二,游戏表现系统,键盘,鼠标等等的操作感,然后是界面、声音,语音,音乐,还有3D视频表现
我要说明一点。我这个游戏的所有材质,我全部用一段程序提取资源。我把前几年一款大作,相信是大家非常熟悉的,地牢围攻和资料片阿拉娜传说。我把它们的3D材质全部提取出来了,包括人物材质,这些材质在用料和设计上非常不错,游戏运行以后不会耗损太大的系统资源,目前的P4底端配置完全可以满足,就是几百人火拼系统速度估计会变成,1/4,1/8的情况,会稍慢。
地图系统,地图系统跟圣域、暗黑、地牢围攻一样。那是通过我的那个剧本编辑器手动绘制出来的。地图分为3层,分别为,第1层天界、第2层物质界、第3层暗黑界。时间规则分别为,天界1小时=物质界10小时=暗黑界100小时(根据休谟的多元物质学说提炼的公式)。物质界的体积最大,有很多城市、地下城、洞穴、村庄、山脉、河流、森林、大概体积为圣域那个大地图的1.5/2,天界非常小,有7座火山,12座城市,3个森林,其余全是漂浮在空中的水气(就是云),暗黑界是幻想世界,也是外挂mod,有很多冒险的地域,它一共有9层,每一层大概就是暗黑一个断章的图那么大(够大吧?我以为那已经非常巨大了,再大的话会非常花时间来完成任务),进入暗黑界以后,主角身上会有个“电梯”系统,可以随时自由来往各层之间。如果外挂mod,会无条件增加层面,也许会变成20曾,30层,很多很多。
地图系统实现的关键在于我的那个剧本编辑器(目前我的首要设计任务),编辑器我打算做成跟war3的world editor一样,但功能没它多,只是绘制地图,编辑装饰物件,编辑NPC,编辑任务,对话等等用。哦,说明一点,任务编辑系统是用的basic的脚本语言,对话系统什么语言都不是,就是一个数据库,名为:TMDB,tree manager database。翻译成中文,叫做对象管理数据库。其余的像法师魔法,牧师魔法,隐忧诗人魔法,战士技能,盗贼技能,这些都是用外部basic脚本把3D材质和许多图片联系起来的,方便未来大家编辑,修改,这并不会影响系统的良好性能,唯一的麻烦的是我需要拿C++给basic脚本提供很多接口。流程是这样的,比如像施法时,游戏规则在投股后,会触发一个调用basic脚本的命令,然后basic会把相应3D